LainnyaLanjutFase E–FE1E5
Tic-Tac-Toe Minimax
Minimax membuat komputer memilih langkah optimal pada Tic-Tac-Toe dengan menelusuri semua kemungkinan langkah lawan ke depan. Fungsi rekursif memberi skor pada posisi akhir, lalu tiap giliran memilih nilai maksimum untuk diri sendiri dan mengasumsikan lawan memilih nilai minimum. Visualisasi menampilkan papan beserta cabang langkah yang diperiksa (BEST vs checked) hingga X memilih jalur menang atau seri.
Contoh kasus
Mesin AI lawan pada game papan seperti catur atau Connect Four yang menghitung langkah terbaik melawan pemain manusia.
Silabus
Komputer memilih langkah optimal dengan menelusuri semua kemungkinan lawan dan mengasumsikan lawan main terbaik.
Tujuan Belajar
- ·Memahami cara AI game memilih langkah terbaik lewat penelusuran ke depan
- ·Menjelaskan logika maksimum untuk diri dan minimum untuk lawan
- ·Menerapkan pemberian skor pada posisi untuk memilih langkah menang
Cara Kerja
- ·Telusuri semua langkah yang mungkin sampai permainan berakhir.
- ·Beri skor pada tiap posisi akhir: menang, kalah, atau seri.
- ·Saat giliran sendiri, pilih langkah dengan skor maksimum.
- ·Asumsikan lawan selalu memilih langkah yang membuat skor kita minimum.
- ·Pilih langkah awal yang menjamin hasil terbaik meski lawan main sempurna.
Prasyarat
- ·Rekursi
- ·Pohon kemungkinan (game tree)
Contoh Nyata
- ·Mesin AI lawan di game papan seperti catur atau Connect Four.
- ·Bot Tic-Tac-Toe di HP yang mustahil dikalahkan.
- ·Logika keputusan musuh cerdas pada game strategi giliran.
Kompleksitas O(b^d)
