GrafLanjutFase E–FE1E5
Sliding Puzzle dengan A*
A* mencari solusi 8-puzzle dengan mengevaluasi setiap state memakai f = g + h, di mana g adalah jumlah langkah yang sudah ditempuh dan h adalah heuristik jarak Manhattan tiap ubin ke posisi targetnya. Algoritma selalu mengembangkan state dengan f terkecil dari open set, sehingga menemukan rangkaian geseran ubin paling pendek. Visualisasi menampilkan grid 3x3 yang bergeser tiap langkah beserta nilai g, h, open, dan closed.
Contoh kasus
Fitur auto-solve pada aplikasi puzzle geser (15-puzzle) yang mencari urutan gerakan tersingkat menuju susunan benar.
Silabus
A* mencari jalur terpendek dengan memilih node yang punya f = g + h terkecil, jadi pencariannya terarah ke tujuan.
Tujuan Belajar
- ·Memahami arti g (biaya nyata dari start) dan h (perkiraan jarak ke tujuan)
- ·Menjelaskan kenapa rumus f = g + h membuat A* lebih pintar dari BFS biasa
- ·Menerapkan A* untuk mencari rute pada grid berhalangan
Cara Kerja
- ·Simpan node yang belum diproses di open set, lalu ambil node dengan f terkecil
- ·Hitung f = g + h untuk tiap node: g biaya sejauh ini, h tebakan jarak ke goal
- ·Perbarui tetangga bila ditemukan jalur yang lebih murah, dan catat parent-nya
- ·Pindahkan node yang sudah selesai ke closed set agar tidak diproses ulang
- ·Berhenti saat goal tercapai, lalu telusuri parent mundur untuk membentuk jalur
Prasyarat
- ·Breadth-First Search
- ·Priority queue
- ·Graf berbobot
Contoh Nyata
- ·Google Maps memilih rute tercepat ke sekolah dengan menebak arah tujuan
- ·NPC musuh di game mengejar pemain sambil menghindari tembok
- ·Fitur auto-solve pada aplikasi puzzle geser mencari gerakan tersingkat
Kompleksitas O(E) dengan priority queue, tergantung kualitas heuristik h
